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动物排球社测评:相互交叉产生的随机性很有意思

文章来源:杰速软件站 编辑:小宇 更新时间:2026-05-20 17:35:44

本作按天数推进流程,每天会遇到最多三个选项的事件,玩家需要分配资源合理养成,并在最后的战斗中击败敌方的阵容。虽然说是一个把肉鸽和排球结合起来的作品,但玩的时候感觉有点类似陷阵之志。比如说都是回合制策略肉鸽,也是一次性排出三人组成小队出战,而且很关键的一点是陷阵之志不是以杀敌为主,你的终极目标还是保护建筑。

而动物排球社也类似,虽然可以对着敌人猛攻,但这样无法取得胜利,终极目标是像排球那样把球打在地上让敌方接不住。因为这个底层机制的区别,就注定了它不可能是一款数值构筑非常高,到最后特别爆炸的爽游肉鸽。而是比较吃战术、战略、策略分配,是有那么一点烧脑的成分在里面。游戏的基础规则参考排球,战斗场景分敌我双方以及场内、场外。

通常情况下只有把球打在场内区域才算得分,比赛开始后双方行动顺序固定下来,按敌我双方角色一人一次来动。轮到你的角色时,是你控制这个角色选择把球打在哪里。轮到对方行动的时候,你来选择让谁防守这一球。每个角色有四个基础属性,体力、移动、攻击、防御。攻击、防御不用多解释,把球打过去时,攻击力越高,对方掉的体力越多。接球的时候防御越高,体力掉的越少。

这个体力类似于血量,但不完全是。因为游戏不是杀人排球,并不是说体力到零角色就直接打死了。而是它体力到极限了,不能再移动了,这会大大削弱它的防守能力。因为角色最关键的属性就是移动,它直接决定了在对方的球打过来时,每个角色的防守范围。当有一个区域任何角色最大移动力都到达不了,那就来不及接球了。同时移动力再高,游戏默认每移动一格就消耗一点体力,因为要满场来回跑消耗更大。

每天要选择训练还是获得新装备新被动,通过这些随机部分来进行肉鸽养成,等到一定天数就会进行一场正式的比赛,这些基础属性和规则的设计对于回合制加排球的概念表达的很好。目前一共设计了四支小队,每队都是三名角色,一般是有一个移动力最高、体力最好的。防守能力很强但攻击力低,加一个移动力很低,防御力很高同时技能都是扣杀类的主攻手,还有一个属性比较平均的副攻手构成。

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